Сайт о том как делаются сайты
купить детский квадроцикл

Web-разработка с Macromedia Studio MX

Те, кто пережил эпоху раннего развития Web, вспоминая, называют ее "Wild Wild Web". Тогда стандартов не существовало. Не было и графических редакторов. Мы учились всему на собственном опыте, а наши клиенты оплачивали наше обучение. Эти дни канули в Лету.
Web-пространство давно уже стало универсальным носителем информации, а следовательно, работа в нем требует настолько серьезного подхода и тщательного планирования, насколько позволяет бюджет, выделенный клиентом на создание Web-узла. В последние несколько лет требования к Web-дизайну определялись понятием торговая марка. Клиенты требовали, чтобы все, представляющее их на рынке, имело корпоративный вид. В наше время клиенты участвуют в каждом этапе создания узла. Теперь стало недопустимым выплеснуть на клиента совокупность идей, а после погрузиться в автономную работу. Теперь, для того чтобы называться Web-дизайнером, не достаточно просто купить компьютер и установить на нем набор приложений. Причина в том, что процесс создания Web-узлов значительно усложнился, а скорость изменений в нем возросла. Короче говоря, Web-дизайн стал профессией, что привело к разделению процесса создания Web-узла на планирование и реализацию.
Даже более впечатляющим был рост рабочих групп. Когда все было проще и графические Web-броузеры только начинали заявлять о себе, группа разработчиков из одного-двух человек считалась нормой. С ростом электронной коммерции и утверждением Web как главного двигателя продвижения товаров и услуг на рынке техническая и творческая нагрузка на Web-разработчиков стала нарастать. Пропорционально рос и объем работы, так что скоро справляться с ним одному человеку стало не под силу. В современной динамичной среде разработки с четко очерченными рамками бюджета и со строгими сроками такие проекты способны выполнить только высокопроизводительные команды специалистов, способные вписаться в жесткие рамки графика работ.

ЧАСТЬ I. СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА

Глава 1. Планирование узла
Те, кто пережил эпоху раннего развития Web, вспоминая, называют ее "Wild Wild Web". Тогда стандартов не существовало. Не было и графических редакторов. Мы учились всему на собственном опыте, а наши клиенты оплачивали наше обучение. Эти дни канули в Лету. Web-пространство давно уже стало универсальным носителем информации, а следовательно, работа в нем требует настолько серьезного подхода и тщательного планирования, насколько позволяет бюджет, выделенный клиентом на создание Web-узла. В последние несколько лет требования к Web-дизайну определялись понятием торговая марка. Клиенты требовали, чтобы все, представляющее их на рынке, имело корпоративный вид. В наше время клиенты участвуют в каждом этапе создания узла. Теперь стало недопустимым выплеснуть на клиента совокупность идей, а после погрузиться в автономную работу. Теперь, для того чтобы называться Web-дизайнером, не достаточно просто купить компьютер и установить на нем набор приложений.

Планирование узла
Определение узла
Навыки, необходимые для создания узла т
Манифес
Планирование содержания
Использование старых данных
Что нужно создать
Формирование команды
Члены команды
Создание графика работ
Крайние сроки
Утилиты составления графика работ
Использование расширения Calendar пакета Dreamweaver
Резюме

Глава 2. Управление содержанием
Если у вас нет содержания, то нет и узла. Если у вас есть правильное содержание и вы им грамотно управляете, ваши шансы на успешное выполнение проекта несоизмеримо увеличиваются. Что следует понимать под "правильным содержанием"? Это — весь материал страницы или узла, который соответствует целям и задачам клиента. Нельзя забывать, что Web-дизайнеры работают в команде. В данном случае взаимодействие членов команды особенно важно. Используя панель Assets и операции Check In/ Check Out в программе Dreamweaver MX, а также ее функции Cloaking, Design Notes и Reports, команда будет обеспечена полным набором средств кооперации.

Управление содержанием
Использование средств управления
Папки
Управление материалами мультимедиа
Использование средств управления файлами в Dreamweaver MX
Определение локального узла в Dreamweaver MX
Определение удаленного узла Dreamweaver MX
Установка привилегий Check In/Check Out
Использование примечаний
Создание рабочих отчетов
Панель Assets
Маскировка файлов и папок в Dreamweaver MX
Общие библиотеки во Flash MX
Соглашение об именах
Типовые расширения файлов
Соглашения об именах рисунков
Соглашения о каталогах
Отслеживание версий
Резюме

Глава 3. Совместная работа
По своей сути Web — это средство передачи информации. Web-страницы передают информацию броузеру, который в некоторых случаях передает информацию на страницу. Важным аспектом разработки любой Web-страницы является передача информации. В предыдущей главе вы узнали о множестве средств и функций, которые Dreamweaver MX и Fireworks MX предлагают разработчикам для управления содержанием. В этой главе речь пойдет об обмене информацией. От этого процесса зависит, как взаимодействуют члены команды, как руководитель проекта обменивается информацией с клиентом, как клиент дает свое согласие на переход команды к новому этапу работ над проектом.

Совместная работа
Использование Sitespring для руководства проектом и взаимодействия с клиентом
Короткое путешествие по Sitespring
Установка правил в Sitespring
Добавление нового пользователя
Создание и изменение клиента в Sitespring
Установка и использование модуля My Projects
Модуль Discussion
Sitespring и обмен информацией
Узел проекта
Создание узла проекта
Установка узла клиента в Dreamweaver MX
Создание нового файла в Fireworks из метки-заполнителя в Dreamweaver MX
Ограничение доступа к узлу клиента
Резюме

ЧАСТЬ II. СОЗДАНИЕ КОНЦЕПЦИИ УЗЛА

Глава 4. Проверка своих идей на модели узла
Процесс Web-дизайна начинается с того, что программист садится за стол и излагает свои идеи на листе бумаги. После этого он думает над тем, как будут работать и где будут расположены элементы навигации. Этот чистый лист бумаги заполняется квадратиками, показывающими переходы между страницами. Такой же лист бумаги можно использовать для создания эскизов дизайна страниц или прорисовки областей размещения динамического содержания. Задача с первого взгляда кажется устрашающей. Так оно и есть на самом деле. Однако это — самое значимое время, вложенное в проект. Именно на этом этапе происходит большая часть споров и обсуждений, и именно в это время дизайнер часто устремляет взгляд в пустоту и размышляет о проекте, да и о жизни вообще.

Проверка своих идей на модели узла
Эскиз
Модели навигации
Линейная модель навигации
Иерархическая модель навигации
Модель "звезда"
Модель полной навигации
Как выбрать подходящую модель
Конструирование информационных страниц
Создание эскиза
Структура узла
Создание карты узла в Fireworks MX
Создание карты узла в Dreamweaver MX
Создание карты узла во FreeHand
Резюме

Глава 5. Каркасная модель узла
Перенос узла на другой носитель информации включает в себя множество вопросов: от общей композиции элементов до цветовой гаммы. На эти вопросы редко обращают внимание при создании карты узла. Каркасная модель узла переводит разработчика с макроуровня (узла) на микроуровень (страницу). Ошибки в организации информации сначала могут быть незаметными, однако со временем они начинают проявляться. Иногда их обнаружение требует внесения больших изменений в схему навигации и в компоновку страницы. Задержка с решением этих вопросов на ранней стадии выполнения проекта ведет к дополнительным расходам в будущем.

Каркасная модель узла
Определение каркасной модели
Планирование элементов навигации
Кнопки
Меню
Ссылки
Создание каркасной модели узла JCT в Fireworks MX
Символы
Экземпляры
Использование Dreamweaver MX для проверки навигации
Каркасные модели и FreeHand
Создание каркасной модели во FreeHand
От FreeHand — к Fireworks и Dreamweaver MX
Создание каркасной модели в Dreamweaver MX
Установка расширения Wireframing
Использование расширения Wireframing
Резюме

Глава 6. Создание динамических страниц
Одной из главных особенностей Dreamweaver MX является возможность создания динамических страниц без знания каких-либо языков программирования. Содержание динамических страниц формируется по запросу пользователя. Итак, больше не нужно создавать множество страниц, варьируя их содержание в зависимости от потребности того или иного пользователя. Теперь требуемое содержание может загружаться в небольшое число шаблонов непосредственно с сервера. Динамическое содержание переводит Web-узлы совершенно в иное измерение, в котором информация, отображаемая пользователю, может постоянно обновляться. Преимуществом такого подхода является то, что громадный объем данных может обслуживаться всего несколькими Web-страницами. Например, если некий фотограф решит рассортировать свои работы по категориям, для всех категорий потребуется всего одна страница. Когда страница вызывается из броузера, в нее загружается с сервера необходимое содержание.

Создание динамических страниц
Планирование данных
Быстрое и эффективное представление данных
Создание базы данных
Создание баз данных в Microsoft Access
Выходим в Internet с помощью ColdFusion
Создание пробного шаблона для динамических данных в Dreamweaver MX
Создание страницы динамических данных в Dreamweaver MX
Резюме

ЧАСТЬ III. СОЗДАНИЕ СОДЕРЖАНИЯ

Глава 7. Планирование внешнего вида страниц
Любой элемент Web-страницы либо улучшает, либо ухудшает общее впечатление пользователя. Хотя в первую очередь бросаются в глаза такие упущения, как непонятные элементы навигации, орфографические ошибки и нерациональное размещение материала, значительную роль играют также цветовая гамма и используемые стили текста. Опыт показывает, что люди, в основном, бороздят Internet не ради развлечения. Главным их занятием на Web-страницах является чтение текста. Рисунки и анимация могут иллюстрировать текст, однако основная информация заключена в словах. Поэтому очень важно сделать текст на странице как можно более разборчивым и понятным.

Планирование внешнего вида страниц
Шрифты
Обзор шрифтов
Шрифты, очки и семейства
Понятность и разборчивость
Выбор и использование шрифта
Web-шрифты
Технологии цифровых шрифтов
Шрифты и Macromedia MX Studio
Цвет
Модели цветов
Палитры цветов
Web-цвета
Градиенты
Эскиз содержания
Утилиты Macromedia
Резюме

Глава 8. Планирование узла
Итак, вы прошли все этапы проекта: от концепции до каркасной модели. Теперь настало время создать прототип узла. На этом этапе надо проверить основные функции узла, его содержание и схему навигации. Наше движение в ходе реализации этого этапа будет более поступательным, чем при создании сложной системы навигации. Мы приведем .узел к тому внешнему виду, который больше всего будет соответствовать требованиям клиента. Дизайнеры на этом этапе будут работать над созданием, системы меню, всплывающих экранов и прочими элементами узла. По мере разработки узла дизайнеры должны тестировать результат своей работы, используя при этом разные широко распространенные броузеры (различные версии Netscape, IE и т.п.). Также они должны заняться кроссплатформенными вопросами: как отображаются рисунки, как работают JavaScript, CSS и HTML.

Планирование узла
Создание прототипа с помощью Macromedia MX Studio
Создание прототипа во FreeHand
Оптимизация документов FreeHand в Fireworks MX
Сборка прототипа в Dreamweaver MX
Резюме

Глава 9. Работа с рисунками в Fireworks MX
Fireworks был одним из тех странных продуктов, которые рынок долго не принимал. Одни по-прежнему работали с Photoshop, другим это приложение казалось просто игрушкой. Все это продолжалось до тех пор, пока обе группы не поняли, что главным назначением этого приложения является создание и оптимизация рисунков для Web. В то время Fireworks представлял собой странный гибрид средств для векторной и растровой графики, который, однако, позволял делать прекрасные вещи. Спустя годы Fireworks стал составной частью пакета Macromedia MX Studio.

Работа с рисунками в Fireworks MX
Векторы
Растры
Форматы
PNG
GIF
JPEG
Цветовая коррекция в Fireworks
Цветовая коррекция рисунка средствами Fireworks MX
Использование инструментов для работы с рисунком
Обрезка рисунка
Изменение размеров рисунка
Избирательная компрессия JPG
Создание маски
Спецэффекты
Создание рисунков Sepia Tone
Создание эффекта виньетки
Добавление рамки в рисунок
Маски
Фильтры
Карты рисунков и переключатели
Создание распределенного переключателя
Использование в переключателе внешних файлов
Создание слайсов
Альтернативные описатели
Оптимизация слайсов для экспорта в Fireworks MX
Резюме

Глава 10. Цифровое видео и Flash MX
До. выхода в начале 2002 года версии Flash MX венцом желаний Flash-разработчиков была возможность воспроизводить видео в приложении Flash. В более ранних версиях продукта эту функцию можно было считать в лучшем случае недоработанной (многие даже скажут, что примитивной). В то время во Flash можно было загрузить видео, но управлять им можно было только случайным образом, поэтому этой возможностью практически никто не пользовался. В лучшем случае видео можно было импортировать и быть счастливым, если получилось, что все его кадры преобразовались в кадры Flash. По необходимости кадры можно было трассировать и удалять.

Цифровое видео и Flash MX
Обзор цифрового видео
Вопросы цифрового видео
Сжатие
Скорость передачи данных
Использование Sorenson Squeeze для подготовки видео к использованию во Flash MX
Подготовка ленты в Squeeze
Импорт видео во Flash MX
Вставка видео
Связывание видео
Параметры видео во Flash MX
Окно Property и видео
Параметры символов видео
Создание видео во Flash MX с использованием предварительной обработки
Подготовка клипа в утилите Squeeze
Вставка клипа во Flash MX
Создание индикатора загрузки
Управление видео во Flash MX
Создание кадра видео в Fireworks MX
Публикация фильма Flash MX
Резюме

Глава 11. Создание штриховой графики для Web
Часто можно услышать вопрос: "Что такое штриховая графика?" Это — все, что можно нарисовать на листе бумаги карандашом или ручкой. К категории штриховой графики относятся такие элементы, как логотипы, карты, иллюстрации и даже шрифты. Хотя большая часть этой работы происходит в цифровом формате, художники и иллюстраторы обычно начинают процесс с изложения своих идей на доске или листке бумаги. Многие Web-дизайнеры в настоящее время оплакивают тот факт, что Studio взяло на себя большую часть работы по созданию приложений. Они уже видят программиста и разработчика в роли придатка компьютерного приложения. И сильно ошибаются. Пакет Studio предлагает разработчику внушительный набор инструментов, начиная от обычного карандаша и заканчивая множеством векторных встраиваемых модулей и спецэффектов, которые вряд ли где можно встретить еще.

Создание штриховой графики для Web
Типы графических файлов
Векторная графика
Растровая графика
Создание штриховой графики в пакете MX Studio
Создание талисмана JCT
Векторизация растровых рисунков во FreeHand
Спецэффекты Fireworks MX
Панель Effects
Резюме

Глава 12. Работа с текстом
Внешний вид текста имеет огромное значение для восприятия Web-страницы. Правильный выбор шрифта и размера символов, цвета и других эффектов может повлиять на восприятие сообщения сильнее, чем серии рисунков и фотографий. В данной главе мы поговорим о том, как с помощью форматирования текста подчеркнуть то или иное слово. Важность этого момента проявляется на всех этапах разработки Web-страницы — от создания логотипа до оформления текстовых экранов, — и делается это с помощью специальных средств программ Flash, FreeHand и Fireworks.

Работа с текстом
Создание прокручиваемых текстовых полей с помощью Flash MX
Компонент ScrollBar
Компонент ScrollPane
Форматирование текста в Fireworks MX
Создание логотипа
Создание начальной страницы
Настройка интервала и опорной линии
Экспорт в Dreamweaver MX
Текстовые эффекты в Fireworks
Маскирование
Проступание текста
Украшение текста
Связь между FreeHand и Flash MX
Перенос текста из FreeHand в Fireworks
Создание текстовой страницы для JCT с помощью Flash
Создание анимированного текста
Создание маски во Flash
Создание анимированного экрана
Резюме

Глава 13. Создание динамических Web-узлов
За последние несколько лет процесс создания Web-узлов претерпел значительные изменения. Если раньше типичный Web-узел был статическим набором информации, вроде журнала, то современный Web-узел — это динамическое приложение, работающее в реальном времени. Пакет Macromedia Studio MX содержит средства для создания таких Web-узлов. Современные Web-узлы стали динамическими, а это означает, что в зависимости от запроса их содержание передается броузеру или Flash-приложению. Содержание динамически встраивается на Web-страницу непосредственно в процессе передачи. Это фундаментально отличается от статических Web-страниц, содержание которых встраивается дизайнером в процессе разработки. Распространение динамических Web-узлов и развитие технологии их создания оказали влияние на команды разработчиков, создающих такие Web-узлы. В эпоху статических Web-узлов творчество команды разработчиков зависело от содержания создаваемых страниц. Члены команды, задействованные в творческом процессе, создавали рисунки, текст, разрабатывали внешний вид и управляющие элементы страницы.

Создание динамических Web-узлов
Даешь динамику!
Определение содержания
Создание базы данных
Создание шаблонов для содержания
Программирование
От статики к динамике: создаем Web-узел JCT
Корпоративный вид
Создание навигационной панели
JCT становится динамическим
Резюме

Глава 14. Анимация в Web
Качество анимации в Web пока что оставляет желать лучшего. От всех этих мигающих огоньков, которыми украшают, как елочными игрушками, семейные страницы ко дню Благодарения, от примитивных мультиков, взятых из готовых коллекций в той же Internet, глаза лезут на лоб. Собираясь украсить анимацией свой Web-узел, первым делом спросите себя: "А нужно ли мне все это?" Недостаточно продуманная анимация может перегрузить Web-узел и сделать его загрузку слишком медленной. Можете быть уверены, что плохую анимацию посетители запомнят в первую очередь. Например, в те дни, когда технология Flash только набирала обороты, почти на каждой Web-странице можно было увидеть вращающийся глобус.

Анимация в Web
Покадровое описание
Формат и вид
Анимация в Fireworks MX
Инструменты анимации
Работа с кадрами
Движение объекта
Управление анимацией
Экспорт анимированного GIF-файла
Оптимизация анимации
Техника анимации в Fireworks MX
Соединение
Затемнение и проявление
Символы анимации в Fireworks MX
Особый эффект в Fireworks MX
Анимация во FreeHand
Анимированный текст
Взаимодействие Flash MX и FreeHand
Анимация с помощью Dreamweaver MX
Окно Timelines
Резюме

Глава 15. Создание Web-страниц с помощью Flash
Если сравнить приложения, которые произвели революцию в своей области, то Flash, безусловно, окажется на первом месте. Это приложение произвело в среде Web-разработчиков эффект, подобный землетрясению, и мы до сих пор ощущаем его последствия. Первые версии приложения не были особенно замечены, но способность создавать небольшие по объему анимационные ролики для Web-страниц или полностью интерактивные страницы произвела должное впечатление. С появлением 3-й версии все изменилось. Неожиданно для многих разработчиков появилась возможность создавать анимацию и интерактивность с помощью простого и знакомого интерфейса, и повсюду на Web-узлах стали появляться анимационные ролики. В 4-й версии появился специальный язык — Actionscript, и технология Flash стала серьезным инструментом для создания не только анимации, но и всего, что движется по экрану или как-то общается с пользователем. Фактически эта технология расширила наши представления о том, что можно делать в ограниченном пространстве Web. Повсюду появились новые игры и динамическое содержание, и возникла новая профессия — разработчик Flash.

Создание Web-страниц с помощью Flash
Покадровое описание
Установка сцены для Flash MX
Установка цвета фона
Создание и сборка объектов во Flash MX
Подготовка рисунков Fireworks для Flash MX
Подготовка рисунков FreeHand для экспорта во Flash MX
Подготовка Flash-анимации
Подготовка сцены
Действия, управляющие анимацией
Панель Actions
Создание загрузчика во Flash MX
Подготовка к экспорту: проверка и оптимизация ролика
Окно Bandwidth Profiler
Оптимизация векторных рисунков
Оптимизация звука во Flash MX
Публикация ролика
Установки публикации для подготовки ролика к экспорту
Экспорт файлов Flash в Dreamweaver MX
Резюме

Глава 16. Создание анимации для Web-узла JCT
В данной главе рассказывается, как создать два ролика для Web-узла JCT и как с помощью Flash MX создать особые кнопки, которые воспроизводят ролик внутри себя при наведении на них курсора. Анимация, которой мы сейчас займемся, будет служить как бы приглашением на сайт и будет воспроизводиться на каждой его странице. Создание Flash-кнопки аналогично созданию простейшей мультипликации. При воспроизведении ее выводится последовательность неподвижных рисунков, что создает иллюзию движения при наведении курсора на кнопку или после щелчка на ней. В этой главе мы не раз повторим, что нужно много раз подумать, прежде чем приступить к созданию анимации. Такой аргумент, как "если есть инструмент, то нужно им воспользоваться", не пригоден в сегодняшнем Web-дизайне. Если вы предусмотрите в бюджете создание анимации, то будьте готовы к тому, что у вас потребуют обоснования такого решения.

Создание анимации для Web-узла JCT
Привлекающий экран
Создание танцующего человечка
Создание танцора во Flash MX
Создание анимированного GIF-рисунка для страниц товаров
Создание анимированных рисунков во Flash MX
Резюме

Глава 17. Создание элементов навигации
В этой главе описывается, как с помощью пакета Studio MX создать кнопки: круглые, квадратные, мигающие и др. Кроме того, мы займемся созданием меню — выпадающих, разворачивающихся, и даже таких, которые с виду похожи на кнопки. Мы рассмотрим множество способов создания кнопок, но сначала вы должны осознать, как много зависит от того, хорошо ли сконструированы кнопки вашего Web-узла. Ведь кнопки и другие элементы навигации — это то, с чем в первую очередь сталкивается посетитель вашего узла, и если разобраться в назначении той или иной кнопки ему не удается сразу, то он может и не продолжать попыток, а просто уйти с вашего узла. Нам всем приходилось встречать коммерческие Web-узлы, на которых кнопка передачи была выполнена так, что посетителю оставалось только закрыть страницу и поискать другой узел.

Создание элементов навигации
Создание кнопок в Fireworks MX
Создание символа кнопки и редактирование ее экземпляра
Редактор кнопок
Кнопки во Flash MX
Создание кнопки во Flash MX
Создание функций кнопки
Создание кнопки Aqua Interface
Работа с кнопками в Dreamweaver MX
Flash-кнопки в Dreamweaver MX
Использование кнопки, созданной во Flash MX
Взаимодействие FreeHand MX, Flash MX и Dreamweaver MX
Использование правил Dreamweaver MX
Создание раскрывающихся меню в Fireworks MX
Использование компонентов для создания меню во Flash MX
Карты изображений в Fireworks MX
Резюме

Глава 18. Этапы
Мы рассмотрели много вопросов, связанных с созданием разных элементов страниц, начиная с планирования содержания и заканчивая созданием графических рисунков. В оставшейся части книги мы рассмотрим, как собрать материалы в динамические Web-страницы; таким образом, наша работа подошла к некоторому важному этапу. На этом этапе работы нам не помешает взглянуть на проделанный путь. Мы можем оценить принятые ранее решения и подумать о том, не могли ли мы сделать это более эффективно. До сих пор мы много внимания и сил уделяли созданию средств навигации. Панель навигации появляется у нас практически на каждой странице Web-узла JСТ. Мы приняли несколько важных решений относительно этой панели, но теперь хотим повторить эти размышления вместе с вами.

Этапы
Создание панели навигации для JCT
JPG или GIF
Реализация решения использовать GIF-формат
Почему мы не сделали человечка во FreeHand
Достоинства и недостатки элементов навигации, созданных во Flash MX
Отличия меню Fireworks и Flash
Динамические страницы во Flash MX
Новый стиль работы
Резюме

Глава 19. Создание динамических страниц в Dreamweaver MX
Как уже говорилось в главе 13, при использовании шаблонов процесс создания страниц узла протекает более гладко. Одним из главных достоинств, с точки зрения дизайнера, является то, что шаблон представляет собой заблокированную страницу. На странице можно создать редактируемые области и определить список лиц, имеющих к ним право доступа, — редакторов, дизайнеров, писателей, программистов и др. Для нашего Web-узла JCT мы создадим "скелет", на основе которого будут создаваться страницы узла. Как вы уже догадались, шаблон определяет компоновку страницы. Различие между шаблоном и обычной страницей HTML довольно расплывчатое. Например, Web-узел JCT впоследствии может обрасти страницами, посвященными носкам, украшениям, скейтбордам и роликовым конькам. Если страницы делать статическими, для каждой группы товаров придется создавать ее конструкцию с нуля, каждый раз наполняя ее ссылками на другие страницы. Естественно, такой процесс будет достаточно утомительным и малоэффективным.

Создание динамических страниц в Dreamweaver MX
Создание панели навигации
Сборка панели навигации из заранее заготовленных графических фрагментов
Создание панели навигации
Вставка перекрывающих рисунков и ссылок навигации
Создание панели навигации методом Studio MX
Создание шаблона ColdFusion MX
Создание динамических страниц на основе шаблонов ColdFusion
Резюме

ЧАСТЬ IV. ПРОВЕРКА И РАСПРОСТРАНЕНИЕ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ВЕРСИИ

Глава 20. Связь с ColdFusion MX
Предполагается, что вы уже ознакомились с основами создания динамических страниц, описанными в главе 6. Используя три страницы, созданные на основе шаблонов ColdFusion MX, в этой главе будет показано, как загрузить на них динамическое содержание из базы данных, создание которой также описывалось в главе 6. Эта глава продолжает тему, начатую в предыдущей главе. В настоящей главе будет показан стиль работы, характерный для пакета Studio MX. Если вспомнить, с чего начиналась Internet, то окажется, что она изначально создавалась как механизм передачи данных, позволяющий ученым обмениваться научными работами. Тогда Web представляла собой статичное информационное средство; для нее были характерны страницы, содержащие текст. Каждая страница была обособленной и не связывалась с другими страницами Web-узла.

Связь с ColdFusion MX
Подготовка к размещению динамического содержания
Расширение свойств базы данных Access
Связь Dreamweaver MX и ColdFusion MX
Связывание содержимого базы данных со страницей ColdFusion
Создание динамических текстовых полей Flash
Преобразование страницы со списком товаров в серверные шаблоны
Резюме

Глава 21. Оптимизация рисунков и пакет Studio MX
Сегодня перемещение по Web-пространству так же естественно для конечного пользователя, как и пользование телефоном или телевизором. Однако при этом от пользователя остается скрытой та часть работы (о которой велась речь в этой книге), которая касается работоспособности Web-узла на различных используемых , сегодня платформах. Исключением из этого правила не является и адаптация рисунков к работе на различных платформах. Оказывается, что не все пользователи смогут увидеть созданные вами прекрасные рисунки. И здесь не поможет то, что вы ограничились всего тремя основными графическими форматами: GIF, JPG и PNG. Даже в этом случае только форматы GIF и JPG будут приемлемыми для всех. Формат PNG появился слишком поздно, и станет общепризнанным только после того, как вышедшие до его появления броузеры будут выброшены на свалку истории Internet.

Оптимизация рисунков и пакет Studio MX
Оптимизация рисунков во FreeHand
Изменение пространства цветов во FreeHand
Оптимизация векторов во FreeHand
Связь между приложениями FreeHand и Fireworks
Использование различных форматов файлов для уменьшения их размеров
Оптимизация рисунков в Fireworks MX
Использование панели Optimize для растровой графики
Гамма, приемлемая для всех платформ, в приложении Fireworks MX
Оптимизация рисунков в формат GIF
Оптимизация рисунков JPG
Оптимизация панели навигации Web-узла JCT
Создание слайсов
Оптимизация слайсов
Резюме

Глава 22. Оптимизация узла и программ
Чаще всего Web-дизайнеры, пользующиеся автоматической генерацией HTML-кода в пакете MX Studio, жалуются на то, что Fireworks MX и Dreamweaver MX создают программы-заготовки (ugly code). Этим термином они хотят подчеркнуть, что создаваемые программы являются сложными и слишком длинными. Хорошей иллюстрацией данного высказывания является код, создаваемый другим приложением от Macromedia— Macromedia Director. Это приложение имеет собственный язык управления интерактивностью, называемый Lingo.

Оптимизация узла и программ
Решения CSS в Dreamweaver MX
Преимущества взаимосвязи Fireworks MX и Dreamweaver MX
Работа с JavaScript и HTML
Исправление кнопок Flash
Работа с автоматически сгенерированными программами в Dreamweaver MX и Fireworks MX
Использование внешних редакторов программ с Dreamweaver MX
Резюме

Глава 23. Избавляемся от ошибок и выпускаем Web-узел в свет
Итак, Web-узел можно считать готовым. Теперь перед командой встает естественный вопрос: "А работает ли он?" Ответ на него не так очевиден, как кажется на первый взгляд. Может, вы и тестировали страницы по мере их создания в Fireworks и Dreamweaver MX с помощью броузера, однако полноценным тестированием узла это назвать нельзя. Во многих отношениях тестирование узла знаменует собой возврат к точке зрения на лес, а не на отдельные деревья в нем. До этого момента мы концентрировали внимание на отдельных фрагментах узла. Нас мало интересовало, как из них складывается общая картина. Теперь пришло время протестировать узел в целом и убедиться, что все в нем (именно все!) работает так, как планировалось.

Избавляемся от ошибок и выпускаем Web-узел в свет
Понятие процесса тестирования
Работа с устаревшими броузерами
Преобразование страниц в Dreamweaver MX
Поиск "висячих" ссылок
Альфа-тестирование
Кому поручить тестирование
Что искать
Бета-тестирование
Кому поручить тестирование
Исправление ошибок
Что искать
Выпускаем Web-узел в свет
FTP-утилиты Dreamweaver MX
Определение возможностей поставщика услуг хостинга
Резюме
Обзор

Cамоучитель по Assembler

В настоящее время на персональных компьютерах типа IBM PC используются в основном два класса операционных систем (оба - разработки корпорации Microsoft): однозадачная текстовая система MS-DOS и многозадачная графическая система Windows. Операционная система MS-DOS является системой реального режима; другими словами, она использует только средства процессора 8086, даже если она установлена на компьютере с процессором Pentium. Система Windows - это система защищенного режима; она значительно более полно использует возможности современных процессоров, в частности, многозадачность и расширенное адресное пространство. Разумеется, система Windows не могла бы рабо-тать с процессором 8086, так как в нем не был реализован защищенный режим.
Соответственно двум типам операционных систем, и все программное обеспечение персональных компьютеров подразделяется на два класса: программы, предназначенные для работы под управлением MS-DOS (их часто называют приложениями DOS) и программы, предназначенные для системы Windows (приложения Windows). Естественно, приложения DOS могут работать только в реальном режиме, а приложения Windows - только в защищенном.
Таким образом, выражения "программирование в системе MS-DOS", "программирование в реальном режиме" и "программирование 86-го процессора" фактически являются синонимами. При этом следует подчеркнуть, что хотя процессор 8086, как микросхема, уже давно не используется, его архитектура и система команд целиком вошли в современные процессоры. Лишь относительно небольшое число команд современных процессоров специально предназначены для организации защищенного режима и распознаются процессором, только когда он работает в за щенном режиме. Поэтому изучение языка ассемблера целесообразно начинать с изучения архитектуры процессора 8086 или, точнее, того гипотетического процессора, который как бы объединяет часть архитектур средств современных процессоров, предназначенных для использования в реальном режиме, и соответствующих архитектуре процессора 8086. будем называть этот гипотетический процессор МП 86. Изучению архитектуры и программирования МП 86 посвящены первые три главы.
Деление программ на приложения DOS и приложения Windows исчерпывают вопроса о возможных типах программ. Дело в том, что ряд дополнительных средств, имеющихся в современных процессорах, вполне можно использовать и в реальном режиме (хотя сама операционная система MS-DOS, разработанная еще в эпоху процессора 8088, ими пользуется). К этим средствам относится расширенный состав команд процессоров и, главное, их 32-разрядная архитектура.

Введение
Архитектура реального режима
Основы программирования
Команды и алгоритмы
Расширенные возможности
Приложение

Turbo Assembler 3.0. Руководство пользователя

Турбо Ассемблер работает на компьютерах семейства IBM PC, включая модели XT, AT и PS/2, а также на полностью совместимых с ними компьютерах. Для работы Турбо Ассемблера требуется операци- онная система MS-DOS (версии 2.0 или более поздняя) и не менее 256К оперативной памяти.
Турбо Ассемблер генерирует инструкции процессоров 8086, 80186, 80286, 80386 и i486, а также инструкции с плавающей точкой для арифметических сопроцессоров 8087, 80287 и 80387. (Подробнее об инструкциях процессором семейства 80х86/80х87 рассказывается в книгах фирмы Intel.)

Требования к программному и аппаратному обеспечению
Директивы выбора процессора и идентификаторы процессора
Использование условных директив
Информационные сообщения

Assembler для начинающих

Почему вас могло бы заинтересовать программирование на языке ассемблера? Cегодня повсюду используются такие языки высокого уровня как Бэйсик, Фортран и Паскаль. Возможно, вы уже знакомы по крайней мере с одним языком высокого уровня. Если вы постоянно пользуютесь персональным компьютером IBM, то вы знаете, что интерпритатор Бэйсика является частью системы. Зачем же возиться еще с одним языком программирования, тем более с таким, который сулит определенные трудности? Очевидно, даже располагая современными могучими языками, вы все еще нуждаетесь в ассемблере из-за его эффективности и точности.

Программирование на языке Ассемблера
Двоичная арифметика
Модель программирования 8088
Команды управления микропроцессором
Дисковая операционная система
Макроопределения
Работа 8087
Системное оборудование
Замечания по листингу ROM BIOS
Расширение системы BIOS
Заключение

Assembler - язык неограниченных возможностей

Говорят, что ассемблер трудно выучить. Любой язык программирования трудно выучить. Легко выучить С или Delphi после Паскаля, потому что они похожи. А попробуйте освоить Lisp, Forth или Prolog, и окажется, что ассемблер в действительности даже проще, чем любой совершенно незнакомый язык программирования.
Говорят, что программы на ассемблере трудно понять. Разумеется, на ассемблере легко написать неудобочитаемую программу... точно так же, как и на любом другом языке! Если вы знаете язык и если автор программы не старался ее запутать, то понять программу будет не сложнее, чем если бы она была написана на Бейсике.

Введение
Что потребуется для работы с ассемблером
Процессоры Intel в реальном режиме
Директивы и операторы ассемблера
Основы программирования для MS-DOS
Более сложные приемы программирования
Блочные устройства
Программирование в защищенном режиме
Программирование для Windows 95 и Windows NT
Ассемблер и языки высокого уровня
Оптимизация
Процессоры Intel в защищенном режиме
Программирование на ассемблере в среде UNIX
Заключение
Символы ASCII

Ассемблер для Windows

Прежде всего, как и полагается в предисловии, отвечу на возможное замечание: зачем нужен ассемблер в Windows, если есть, например, Си и другие языки. Зачем нужен ассемблер, я уже писал в упомянутой выше книге. Позволю себе процитировать ее: "Зачем нужен язык ассемблера? - спросят меня. Самой простой и убедительный ответ на поставленный вопрос такой - затем, что это язык процессора и, следовательно, он будет нужен до тех пор, пока будут существовать процессоры. Более пространный ответ на данный вопрос содержал бы в себе рассуждение о том, что ассемблер может понадобиться для оптимизации кода программ, написания драйверов, трансляторов, программирования некоторых внешних устройств и т.д. Для себя я, однако, имею и другой ответ: программирование на ассемблере дает ощущение власти над компьютером, а жажда власти - один из сильнейших инстинктов человека".

Введение
Основы битного программирования в Windows
Примеры простейших программ
Структура исполняемых модулей
Примеры программ использующих таймер
Приложения

Сборник по задачам и примерам Assembler

Профессия программиста удивительна и уникальна. Давно уже настало время настоящего философского осмысления этой сферы человеческой деятельности, действительно обладающей какими-то особенными, для людей непосвященных чуть ли не магическими, свойствами. Если не брать в рассмотрение коммерческую сторону, то можно сказать, что чужих людей в этой области профессиональной деятельности нет. В чем же ее особенность? Наиболее точно по этому поводу высказался Фредерик Брукс в главе «Пятьдесят лет удивления, восхищения и радости» своей книги «Мифический человеко-месяц, или как создаются программные системы>: «Немногим Бог дает право зарабатывать на жизнь тем, чем они с радостью занимались бы по собственной воле, по увлечению. Я благодарен судьбе». И далее: «Область связанных с компьютерами знаний претерпела взрыв, как и соответстующая технология. Будучи аспирантом в середине 50-х, я мог прочесть все журналы и труды конференций. Я мог оставаться на современном уровне во всей научной дисциплине.

Введение
Программирование целочисленных арифметических операций
Сложные структуры данных
Процедуры в программах ассемблера
Обработка цепочек элементов
Работа с консолью в программах на ассемблере
Преобразование чисел
Работа с файлами в программах на ассемблере
Профайлер
Вычисление CRC
Программирование ХММ-расширения
Заключение

Уроки Iczelion'а

Win32 программы выполняются в защищенном режиме, который доступен начиная с 80286. Hо 80286 теперь история. Поэтому мы предполагаем, что имеем дело только с 80386 и его потомками. Windows запускает каждую Win32 программу в отдельном виртуальном пространстве. Это означает, что каждая Win32 программа будет иметь 4-х гигабайтовое адресное пространство.
Hо это вовсе не означает, что каждая программа имеет 4 гигабайта физической памяти, а только то, что программа может обращаться по любому адресу в этих пределах. Windows сделает все необходимое, чтобы сделать память, к которой программа обращается "существующей". Конечно, программа должна придерживаться правил, установленных Windows, или это вызовет General рrotection Fault. Каждая программа одна в своем адресном пространстве, в то время как в Win16 дело обстоит не так. Все Win16 программы могут *видеть* друг друга, что невозможно в Win32. Этот особенность помогает снизить шанс того, что одна программа запишет что-нибудь поверх данных или кода другой программы.

Уроки 1-26
Уроки 27-35
Основы
Обзор РE формата
Менеджер виртуальных машин
Как создать invoke'абельную библиотеку импорта

Справочник по языку Ассемблера IBM PC

Интересно проследить, начиная со времени появления первых компьютеров и заканчивая сегодняшним днем, за трансформациями представлений о языке ассемблера у программистов.
Когда-то ассемблер был языком, без знания которого нельзя было заставить компьютер сделать что-либо полезное. Постепенно ситуация менялась. Появлялись более удобные средства общения с компьютером. Но, в отличие от других языков, ассемблер не умирал, более того он не мог сделать этого в принципе. Почему? В поисках ответа попытаемся понять, что такое язык ассемблера вообще.
Если коротко, то язык ассемблера — это символическое представление машинного языка.
Все процессы в машине на самом низком, аппаратном уровне приводятся в действие только командами (инструкциями) машинного языка. Отсюда понятно, что, несмотря на общее название, язык ассемблера для каждого типа компьютера свой. Это касается и внешнего вида программ, написанных на ассемблере, и идей, отражением которых этот язык является.

Об ассемблере
Директивы управления листингом
Структура машинной команды
Команды пересылки данных
Обзор группы арифметических команд и данных
Логические команды
Команды передачи управления
Цепочечные команды

Ассемблер и программирование для IBM PC

Написание ассемблерных программ требует знаний организа ции всей системы компьютера. В основе компьютера лежат понятия бита и байта. Они являются тем средством, благодаря которым в компьютерной памяти представлены данные и команды. Программа в машинном коде состоит из различных сигментов для определения данных, для машинных команд и для сигмента, названного стеком, для хранения адресов. Для выполнения ариф метических действий, пересылки данных и адресации компьютер имеет ряд регистров. Данная глава содержит весь необходимый материал по этим элэментам компьютера, так что вы сможете продвинутся к главе 2 к вашей первой программе на машинном языке.

Введение в семейство персональных компьютеров IBM PC
Дисковая память II: Функции базовой версиии DOS

Создание операционной системы на ассемблере

В своей работе я буду использовать:
Ассемблер nasm, который мне очень нравится из-за своей многоплатформенности (есть версии для UNIX, DOS и Windows), поддержкой команд практически всех современных процессоров и многообразием понимаемых форматов.
На Си мы будем писать не много, и для наших целей подойдет практически любой ANSI C компилятор. (ANSI C - это стандарт Си, дорабатывался последний раз в 1989 году, и практически все компиляторы ему соответствуют).

Продолжение

Справочник по Ассемблеру

Win32-пpогpаммы выполняются в защищенном pежиме, котоpый доступен начиная с 80286. Hо 80286 тепеpь истоpия. Поэтому мы пpедполагаем, что имеем дело только с 80386 и его потомками. Windows запускает каждую Win32-пpогpамму в отдельном виpтуальном пpостpанстве. Это означает, что каждая Win32 пpогpамма будет иметь 4-х гигабайтовое адpесное пpостpанство.
Hо это вовсе не означает, что каждая пpогpамма имеет 4 гигабайта физической памяти, а только то, что пpогpамма может обpащаться по любому адpесу в этих пpеделах. Windows сделает все необходимое, чтобы сделать память, к котоpой обpащается пpогpамма, "существующей". Конечно, пpогpамма должна пpидеpживаться установленных пpавил, иначе Windows вызовет General Protection Fault. Каждая пpогpамма одна в своем адpесном пpостpанстве, в то вpемя как в Win16 дело обстоит не так. Все Win16-пpогpаммы могут "видеть" дpуг дpуга, что невозможно в Win32. Этот особенность помогает снизить шанс того, что одна пpогpамма запишет что-нибудь повеpх данных или кода дpугой пpогpаммы.

Вступление
Windows API
Windows-пpогpаммы для создания гpафического интеpфейса
В этом уpоке мы научимся создавать меню
Текст в Windows
Цветовая система Windows
Ввод с клавиатуpы
Ассемблирование программ
Ошибки при ассемблировании программы

Самоучитель по Mathematica

В наши дни многие уже путают компьютерную математику как науку о математических вычислениях и преобразованиях с помощью компьютеров с СКМ Маthematica, созданной фирмой Wolfram Research, Inc. Хотя это и знаменательно само по себе, во избежание такой путаницы мы начнем наш курс с рассказа о том, как зародилась компьютерная математика и как были созданы программные системы компьютерной математики различных классов. Здесь мы также опишем отражение системы Mathematica в мировой сети Интернет.
Для многих неискушенных в математике пользователей не совсем понятно, что делают СКМ, особенно те из них, которые выполняют символьные операции. Поэтому в этом уроке мы впервые познакомимся с особенностями различных систем и оценим их возможности, так сказать, в первом приближении. Некоторые из приведенных примеров лучше повторить в дальнейшем — после изучения основ работы с системой Mathematica. Впрочем, нетерпеливые учащиеся могут попробовать сделать это немедленно! Однако, чтобы запустить систему Mathematica 3 или 4 и начать работу с ней, надо вначале установить систему на жесткий диск вашего ПК. Об этом пойдет речь в конце данного урока.

Первое знакомство
Интерфейс системы
Типы данных
Операции математического анализа
Представление и обработка данных
Специальные математические функци
Функции задания формата вывода
Графика и звук
Компьютерная алгебра
Основы программирования
Математические пакеты расширения
Статистические расчеты
Пакет расширения с утилитами— Utilities
Установка аргумента цвета — ArgColor
Данные по дополнительным функциям Mathematica 4

Ящик почтовый macro-studiomx@mail.ru


Книжный интернет магазин Forekc.ru -низкие цены, огромный выбор

*




купить гта 5 | Buy YouTube Views www.ipadnewsportal.com/reason-wont-buy-youtube-subscribersPorn пицца бровары| пицца бровары , форма viagra|drug stores online shopping